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自研引擎还是虚幻5 B社前负责人揭秘引擎抉择幕后

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在2023年,Bethesda(B社)的《星空》游戏在采用其自研的Creation引擎后未能获得预期的市场反响。围绕此引擎的争议持续发酵,尤其是当玩家群体开始转向使用虚幻引擎5时,前工作室负责人Dan Nanni在最近的一次访谈中表达了对这一决策的深刻反思。他坦诚地指出,放弃Creation引擎的决定远比想象中更为沉重,它不仅关系到游戏的生态和开发基础,也涉及到一个维系了二十年的MOD创作生态。

Nanni强调,虽然全行业都在向虚幻引擎5等标准化工具靠拢,但B社选择坚守Creation引擎,背后有着深层的战略考量。他指出,尽管转向UE5可能吸引一些拥有同类引擎经验的开发者,但这也意味着要摧毁现有的MOD创作者的知识体系。B社的玩家社区中有许多核心创作者,他们投入了十多年的时间来精通Creation引擎,而引擎的迭代意味着他们需要从头开始学习新的工具,这种技术断层将直接冲击用户的创作热情,这是短期的开发效率提升所无法弥补的。

技术团队的稳定性也是一个重要的考虑因素。据Nanni透露,B社的技术部门有八成员工是Creation引擎的专家,部分核心成员的工龄甚至超过了20年。整个技术架构都是围绕着这款引擎构建的,切换到新的引擎相当于解散现有的团队并重新招募UE5人才,这种组织震荡需要数年时间才能消化。他比喻说,这就像要求一支足球队放弃沿用了二十年的战术体系,转而学习全新的阵型,短期内的阵痛是不可避免的。

面对外界关于“引擎落后导致《星空》失利”的批评,Nanni并没有回避,但他强调技术选择应该服务于创作自由度:“Creation引擎赋予我们的开放世界设计权限,是许多标准化引擎难以实现的。问题不在于引擎本身,而在于如何持续优化其表现。”

B社尚未对引擎战略作出调整,但这场争论已经折射出行业深层次的矛盾:在3A开发成本飙升的当下,自研引擎的情怀与商业现实应该如何平衡?这个问题值得所有游戏开发者深思。

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