《光与影:33号远征队》的深度解析
一、游戏介绍重写
在动作游戏主导的市场中,回合制RPG似乎总是面临着一种难以摆脱的“偏见”。但《光与影:33号远征队》的创意总监纪尧姆·布罗什和首席程序员汤姆·吉勒曼却以其独特的视角和创新的设计,为我们展示了一个不一样的回合制JRPG世界。
二、挑战与机遇
在Xbox 360时代之前,回合制JRPG曾广受欢迎。但随着开放世界游戏的兴起,这种类型的游戏逐渐被视为“不酷”。然而,《女神异闻录》系列的销量并未完全证明这一偏见的存在。纪尧姆·布罗什表示,《光与影:33号远征队》加入实时闪避和格挡等机制,并非为了迎合市场需求或摆脱“不酷”的标签。他解释道:“这些设计并不是为了避免偏见,而是因为我们真正想这样做。”
三、灵感与创新
布罗什透露,格挡系统是《光与影:33号远征队》开发初期的核心构想,但最初的尝试并不顺利。灵感来源于他在玩《只狼:影逝二度》时的体验,最终才形成了现在的格挡系统。他还表示,游戏的灵感来源于他童年时期玩过的经典JRPG,包括《最终幻想VI》到《最终幻想X》、《影之心》、《幻想水浒传》、《炼金工房》系列以及《失落的奥德赛》等。尤其是《女神异闻录5》对游戏的UI和运镜风格产生了深远影响。
四、目标与展望
布罗什的目标不仅仅是模仿这些经典,而是在其基础上进行创新,创造出全新的体验。这或许正是《光与影:33号远征队》在坚守回合制JRPG精髓的同时,仍能脱颖而出的原因之一。
FAQ
问题: 《光与影:33号远征队》是否采用了实时闪避和格挡机制?
答案: 是的,《光与影:33号远征队》加入了实时闪避和格挡等机制,以增加游戏的互动性和趣味性。问题: 《光与影:33号远征队》的灵感来源有哪些?
答案: 游戏的灵感来源于经典JRPG游戏,如《最终幻想VI》到《最终幻想X》、《影之心》、《幻想水浒传》、《炼金工房》系列以及《失落的奥德赛》。问题: 《光与影:33号远征队》的开发初衷是什么?
答案: 开发初衷是为了创造一个全新的回合制JRPG体验,而非仅仅是模仿或迎合市场。
